Formado pela Universidade Federal de Juiz de Fora em Comunicação Social e durante o bacharelado se especializou em comunicação e jogos eletrônicos tendo publicado alguns artigos em congressos sobre o assunto. Atualmente está realizando Mestrado Mídia Design, na Universidade de Keio no Japão.E já nos conta em primeira mão, que, a tese de pesquisa de seu Mestrado será sobre Gamificação, que é como podemos aplicar mecânica dos jogos em outras áreas da nossa vida, como educação, por exemplo. Então o nosso entrevistado é o Gustavo Dore, que desde já agradecemos a sua participação aqui no blog e um plano de aula (extra) que se encontra no final da entrevista. Após a sua leitura deixe seus comentários para o nosso entrevistado.
PPEG - Conte-nos um pouco sobre o seu artigo: Jogos eletrônicos na sala de aula: possibilidades de aula de ensino através do lúdico ao digital.
Gustavo – Enquanto cursava comunicação trabalhei na equipe de relações públicas de uma instituição de ensino da minha cidade. O assunto é batido, mas consegui vivenciar de perto o desinteresse dos alunos pelo material didático e a falta de preparo dos professores para lidar com a nova situação de games, Google, Orkut e novas mídias.
PPEG - Conte-nos um pouco sobre o seu artigo: Jogos eletrônicos na sala de aula: possibilidades de aula de ensino através do lúdico ao digital.
Gustavo – Enquanto cursava comunicação trabalhei na equipe de relações públicas de uma instituição de ensino da minha cidade. O assunto é batido, mas consegui vivenciar de perto o desinteresse dos alunos pelo material didático e a falta de preparo dos professores para lidar com a nova situação de games, Google, Orkut e novas mídias.
Quando há uma iniciativa com jogos educacionais, temos um outro problema. Os jogos geralmente são chatos. A maioria das empresas que presta esse tipo de serviço não se dá ao trabalho de trabalhar a marca com as crianças ou de entender o que elas gostam de fazer. Geralmente, a interatividade do programa parte de professores e não das necessidades do aluno. É um sério problema de design focado no achismo dos designers e professores sem entendimento do processo de diversão de um game. Jogo para estudantes deve ser focado nos estudantes, parece óbvio mas não é tão simples assim quebrar os paradigmas de olhar o aluno de cima para baixo e não conseguir observar o que realmente importa para eles.
Acredito que é possível aumentar o nível de prazer e satisfação no aprendizado por meio de jogos eletrônicos. Então, no artigo proponho que algumas escolas usem jogos de alta qualidade, desenvolvidos para o entretenimento e que guiem o olhar dos alunos para o assunto em foco. Quando escrevi o artigo trabalhava em uma escola particular de classe média alta e classe alta. Os jogos eletrônicos permeavam as conversam de quase 100% dos alunos como entretenimento e de alguns poucos professores como preocupação.
É uma questão de entender o que atrai os alunos e como usar isso em prol dos estudos. Não há como parar o crescimento digital e não vejo motivos para isso. Para quase toda criança e adolescente a vida é frustrante, eles são limitados as escolhas dos adultos. Então eles procuram ser os heróis dos filmes, jogos, dos quadrinhos ou do que for possível. O motivo porque foco nos games é que esse é o modo de pensar com mais poder de persuasão e penetração até o momento.
No artigo eu falo sobre começar com jogos já consagrados no mercado pois estes tem a marca, o status, bem trabalhado com os jovens e diversão garantida. Além de não ser preciso gastar o tempo de desenvolvimento de um novo produto. Essa proposta procura evitar também mais uma criação frustrante de mais um game educativo ruim. Dependendo da proposta é possível até fazer uma troca entre a licença de um jogo para uma sala inteira por uma campanha de marketing para a empresa.
PPEG- Se fosse convidado a dar uma aula, juntamente com um colega da Geografia, qual seria o jogo eletrônico e por quê?
Gustavo – Geografia é um curso envolve a constante análise do “mundo real” a maioria dos jogos que ligam diretamente tem uma temática mais adulta de guerra e estratégia. A maioria dos jogos nesse estilo acaba focando no público masculino como Command & Conquer no qual você tem que conquistar territórios por petróleo.
Com o desenvolvimento da minha pesquisa vim a descobrir que a diversão está muito mais na dinâmica e na mecânica dos jogos do que realmente no conteúdo. Por dinâmica dos jogos eu me refiro a Recompensas, Conquista, Status, Expressão pessoal, Competição e o Sentimento de grupo. Por mecânica eu me refiro a Pontos, Níveis, Desafios, Bens Virtuais, Ranking, Presentes e Compartilhamento por Rede Social.
Dependemos também do tipo de geografia. Caso fossemos trabalhar com Geografia Política acho que hoje iria buscar ajuda do jogo “World Without Oil” http://www.worldwithoutoil.org/. No caso desse jogo específico ele foi criado em forma de um ARG, Jogo de Realidade Alternativa. Isso significa que ele tenta misturar elementos da vida real com ficção em sua dinâmica. No caso do “World Without Oil” os jogadores são levados a entrar em um mundo em crise de óleo e tem que imaginar como seria essa nova realidade e como nós teríamos que nos adaptar. Desde como seria o combustível até as relações internacionais. O site do jogo ensina as regras para quem quiser implementar em sua própria escola.
Quando escrevi o artigo as redes sociais eram bem diferentes do que são hoje. Tudo mudou muito de dois anos para cá. Os próximos jogos já estão sendo para as redes como o Facebook. O jogo eletrônico de console como a gente ainda vê hoje já estão perdendo muito seu impacto e não tem a mesma influência de 5 anos atrás. As pessoas preferem ficar no Orkut do que no Playstation.
“Se você quer mudar o futuro, brinque com ele primeiro.”, STEFANIE OLSEN, CNET
EXTRA:
A preparação de aulas daqui para frente deve se parecer muito mais com game design do que se imagina. Imagine que você utilize o Google maps com Street View para uma aula sobre o mapa do Brasil. Apesar de ser algo fantástico para um adulto, as crianças vão se entediar depois de ver algumas fotos. É aí que entra o Game Design:
Objetivo da aula: Fazer com que o aluno tenha conhecimento da divisão dos estados brasileiros.
Nome do Jogo: Banco Imobiliário nacional.
Conquista: O aluno deve conquistar cidades em todos os estados, para isso ele deve dar o nome da capital, o nome da cidade que ele escolheu e responder perguntas sobre o Estado.
Recompensa: Para cada cidade fora da capital ele ganha 50 pontos e 100 pontos por capital. Caso nenhum outro aluno tenha achado a mesma cidade no mapa ele ganha 50 pontos extras por aquela cidade.
Status: Ao fim do dia ele coloca no seu Orkut que agora ele é “Proprietário da Bahia”, “Proprietário do Acre” dentro do jogo “Banco Imobiliário Nacional”.
Ranking: Esse recado no Orkut tem um link para o ranking das crianças participando do jogo.
Sentimento de grupo: Você criou uma comunidade em cima do jogo, quem faz parte quer mostrar que faz parte e as crianças espalham a comunidade em links para os amigos.
Bens Virtuais: Para cada Estado “dominado” o aluno ganha uma insígnia com a bandeira do estado.
E assim vamos fazendo o jogo mais complexo ou mais simples dependendo do tempo que temos para o preparo ou para a execução.
A tecnologia venho para ficar e é um meio muito bom para atrair a atenção dos alunos para um conteúdo meio chato. Mas se não for usado com uma didática envolvente de nada vai adiantar.
ResponderExcluirEu não sou contra o uso da tecnologia em sala de aula, mais e fato que ela deixa as pessoas principalmente as crianças fora do real. Elas estão deixando de conversarem olhos no olhos e não estão vivendo o espaço sendo este a pura educação.